sábado, 19 de agosto de 2017

Pos Mortem Tic Tac Toe SP.

Olá pessoal, estava na dúvida se valia escrever um pós mortem do jogo Tic Tac Toe SP. Então decidi compartilhar a experiência de produção.
A ideia do jogo iniciou em 2013, eu (Alexandre) fiz um protótipo em papel vi que poderia ser um bom projeto, junto com Gabriel Oliveira fizemos algumas reuniões de gameplay e tentamos fazer um protótipo em flash. Acabou não dando certo e o projeto foi para a gaveta.
No ano passado em 2016, comecei a fazer um boardgame e Guilherme Ribeiro posteriormente começou a ajudar nesse boardgame. No decorrer do projeto descobri que ele é formado na área de ciência da computação e propus fazemos um jogo digital. E decidimos a aproveitar o Tic Tac Toe que estava arquivado fazia já alguns anos, mas tinham algumas coisas já rascunhadas.
O projeto inicialmente estava comum escopo bastante grande. Porém, equipe só tinham dois membros, eu (Alexandre) na parte de (artes, gamedesign, negócios e marketing) e Guilherme na (programação). Adotamos o Scrum e cortamos muitas coisas no caminho e projeto andou um pouco mais rápido.
Conseguimos uma parceria com o Labrasoft, grupo de pesquisa do IFBA e foi cedido o bolsista de computação Paulo Fontes, que nos ajudou testando o jogo e tentando desenvolver uma ferramenta de leitura gráfica para um algoritmo de registro de jogadas (esse algoritmo foi sugerido por Hugo Deiró).
Esta etapa foi iniciada em outubro de 2016 e foi finalizada ontem (15 de Agosto de 2017) na qual publicamos o jogo na Play Store.
Um lado positivo, conseguimos fazer o jogo que funciona do início ao fim. Tem diversão desafio, modo campanha (joga-se para conquista tabuleiros e poderes) e quick game (serve para disputar com amigos para ver quem vence). Esses feitos nos deixam orgulhosos. Mas tivemos vários entraves.
O jogo foi produzido com capital próprio, sem investimento. Guilherme apesar de ser formado em computação não tinha experiência em jogos. E trabalhando em casa ele demorava de entregar etapas do projeto, deixando projeto lento e demorado. Inicialmente as builds vinham com diversos erros e tinha muito retrabalho.
Eu, (Alexandre), tinha alguma experiência com gerenciamento de equipe, artes, uma base de game design, mas negócios e marketing foram novidades e não tinha nenhum tipo de experiência, trabalhar em casa não foi problema. Mas exigia organização e estar atento as interferências das pessoas que moram comigo. Mas buscava sempre estabelecer metas e cumprir, a maior dificuldade era não ter outros membros para tarefas de divulgação, negócios e principalmente um artista, pois acho que artes é um ponto fraco meu, tanto que muitas pessoas falavam qu não gostavam da arte. E em uma conversa com Tiago da Virtualize, após ele testar o jogo ele me falou que a arte estava lembrado jogo de flash, vetor, daí ele fez umas sugestões e isso mudou bastante a interface do jogo.
No geral trabalhar em casa precisa de disciplina, organização e jogo de cintura para lidar com quem mora com você. Dá para ser produtivo, mas depende do perfil da pessoa. O Trabalho que Guilherme pedia uma semana para fazer, quando passamos alugar um espaço na Virtualize ele passou a fazer em dois dias. Até hoje, eu não sei que ele tanto fazia em casa que me pedia uma semana podendo fazer em dois dias.
Diversos amigos nos ajudaram e testaram o jogo dando feedbacks. Fizemos quatro play testes com público, o maior foi no Gamepolitan cerca de 40 pessoas jogaram. As respostas sempre foram favoráveis as pessoas gostam da ideia de juntar jogo da velha com power ups muito loucos. A inteligência artificial (IA) foi o nosso maior entrave. A parte de programação não conseguiu achar um equilíbrio que fosse progressivo, começar com fácil e ir dificultando. Isso ocorreu, por uma falta de planejamento de software e experiência. A IA ficava muito difícil de vencer, ou imprevisível. Daí, decidimos deixar a IA sem ser a ideal e publicar o jogo na forma atual. Pois ainda iria levar um certo tempo para tentar corrigir a IA. Assim, acabamos esse ciclo de produção. E vamos avaliar próximos passos e se a equipe continua a trabalhar junta.

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